POE: Details zum Teilupdate für die S8-Saison

  • POE: Details zum Teilupdate für die S8-Saison

    Kleinere neue Inhalte und neue Funktionen

    Das bisherige Spielerlebnis POE Trade Currency optimiert. Die Kämpfe in den ersten drei Kapiteln sind jetzt schwieriger, aber dynamischer, ansprechender und lohnender. Auch nur die verschiedenen Soldaten kämpfen!
    Es gibt jetzt eine Fertigkeitswarteschlange. Wenn Sie einen anderen Skill für einen Skill verwenden, wird der Skill gewirkt, sobald der aktuelle Skill beendet ist.
    Auf der Seite "Maps Warehouse" wurde ein neues Dienstprogramm hinzugefügt, das nun die Kartenebene anzeigt, welche Karten von der Plastik oder dem Cracker betroffen sind und welche Karten dasselbe Ziel haben.

    Oben links auf dem magischen Ball wird jetzt Wut angezeigt, und Sie können jetzt genau wissen, wie viel Ärger Sie jederzeit haben.
    Es wurde eine Reihe von Warntönen hinzugefügt, z. B. Hinweise, wenn versucht wird, einen nicht verfügbaren Gegenstand auszustatten.
    Erleichtert den Übergang zwischen Auflösungen, wenn die dynamische Auflösung aktiviert ist.

    Es ist nun möglich, die Größe der Zeichen reibungslos zu ändern, anstatt zwischen den beiden Größen stark zu wechseln.
    Verbesserte Lokalisierung von Serverinformationen.
    Optimierte die Leistung einer Vielzahl von Spielelementen, hauptsächlich hochintensive visuelle Effekte.
    Optimieren Sie weiterhin Soundeffekte, Kunst, Effekte und Illusionen.


    Neufassung der Nahkampf-Systembalance

    Wir haben viel Arbeit geleistet und das Nahkampfsystem komplett neu organisiert. Die meisten von ihnen sind spezifisch für bestimmte Fähigkeiten, aber POE Trade gibt auch einige Aspekte, die sich auf das Nahkampfsystem auswirken:
    Mehrere Ziele treffen: Alle Angriffe, einschließlich des Frosthammers, treffen standardmäßig mehrere Ziele. In der Vergangenheit hat ein Angriff nur ein Ziel innerhalb der Nahkampfreichweite vor dem Charakter ausgewählt. Jetzt werden jedoch alle Ziele auf dem Angriffspfad ausgewählt. Und dies wird nicht als "Entfernungseffekt", "Entfernungsschaden" oder "Zerstäubungsschaden" angesehen.

    Animation rückgängig machen: Sie können jetzt Zaubersprüche mit Bewegungs- oder Verschiebungsfähigkeiten wirken. Solange Sie eine Fertigkeit einsetzen (auch wenn es sich nur um ein einfaches Vergehen handelt), können Sie sie vorzeitig unterbrechen. Wenn Sie dies vor dem Zeitpunkt tun, zu dem der Animationsschaden (oder das Projektil erzeugt wurde), verursacht dies keinen Schaden. Dieser Zeitpunkt hat nur eine kurze Fensterperiode, sodass Sie nicht befürchten müssen, dass zu häufiges Bewegen Ihren normalen Ausgabeschaden versehentlich unterbricht. Wenn die Animation, die Sie rückgängig machen, nach Ablauf der Zeit ursprünglich Schaden verursacht, können Sie keine anderen Fertigkeiten anwenden, bis die Animation abgeschlossen ist. Sie können die Undo-Animation also nicht verwenden, um die Angriffsfrequenz manuell zu erhöhen. Wenn die rückgängig gemachte Animation ursprünglich keinen Schaden angerichtet hat, können Sie unmittelbar nach dem Rückgängigmachen eine andere Fertigkeit verwenden (oder ein Projektil usw. erstellen).

    Richtungsangriffe: Viele Monster fügen jetzt bestimmten Bereichen vor ihnen Schaden zu, sodass du sie vermeiden kannst, indem du dich seitwärts oder von ihnen weg bewegst. In der Vergangenheit haben Monster ihre Ziele nur verletzt, selbst wenn sie auf ihrer Seite waren. Die meisten Monster haben jetzt eine Reichweite von 120 ° fächerförmigen Bereichen vor sich.
    Erschütterung vor dem Angriff: Wir haben die Schaukeln vieler Monster vor dem Angriff optimiert. Sie bereiten sich jetzt langsam vor und greifen dann schnell an, sodass Sie die Möglichkeit haben, zu reagieren und die richtigen Bewegungen oder Fertigkeiten einzusetzen. Dies macht sich besonders bei "alten" Monstern bemerkbar.
    Sperren des Ziels: Wir haben das Beschuldigungssystem für viele Fertigkeiten optimiert, um es natürlicher zu gestalten. Dies ist die Kristallisation vieler kleiner Optimierungen.

    Tipp zur Angriffsreichweite: Die Schadensreichweite des Angriffs des Spielers wird jetzt durch Skill-Effekte und Spuren genau angezeigt. Ressourcen, die die Angriffsreichweite und die Reichweite von Effekten verbessern, spiegeln sich in den visuellen Effekten des Angriffs wider.
    Fließend: Wir haben den Animationseffekt erheblich verbessert, sodass sich der Kettenangriff beim Verbinden des Zielwechsels nicht regeneriert. Die Rolle von zweiarmigen Waffen wechselt natürlicher als in der Vergangenheit und macht die Wahl von Waffen aus der Hand wichtiger. Wir haben auch den Bewegungspfad verbessert, damit sich Ihr Charakter reibungsloser bewegen kann.
    Treffer: Der Treffer wird nicht mehr auf 95% begrenzt. Solange der Treffer hoch genug ist, kann sich der Feind Ihrem Angriff nicht mehr entziehen und es wird keine Monster mehr geben, die das Netz verpasst haben, um sich über Sie lustig zu machen (es sei denn, Ihr Treffer reicht nicht aus).
    Gegner blocken ebenfalls: Monster mit Schild können Angriffe blocken, aber nur den größten Schaden ausgleichen. Sie können die Auswirkungen des Gegners sehen, der den Angriff blockiert.
    Besseres Feedback: Neue Effekte und Sounds geben Ihnen eine klarere Vorstellung davon, ob Ihr Angriff den Feind getroffen hat.